Shop-Chancen und Systemtabellen in Set 18
Roll-Chancen, XP-Kosten, Poolgrößen und die Goldtabellen an einem Ort. Das sind die Regeln des Spiels, keine Statistiken — sie ändern sich nur, wenn Riot sie ändert.
Shop-Chancen pro Level
Jeder der fünf Shop-Plätze würfelt bei jedem Aktualisieren unabhängig gegen diese Tabelle. Ein Refresh für 2 Gold sind fünf getrennte Ziehungen, nicht eine.
| Level | 1 Gold | 2 Gold | 3 Gold | 4 Gold | 5 Gold |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | — | — | — | — |
| 2 | 100% | — | — | — | — |
| 3 | 75% | 25% | — | — | — |
| 4 | 55% | 30% | 15% | — | — |
| 5 | 45% | 33% | 20% | 2% | — |
| 6 | 30% | 40% | 25% | 5% | — |
| 7 | 16% | 30% | 43% | 10% | 1% |
| 8 | 15% | 20% | 32% | 30% | 3% |
| 9 | 10% | 17% | 25% | 33% | 15% |
| 10 | 5% | 10% | 20% | 40% | 25% |
| 11 | 1% | 2% | 12% | 50% | 35% |
Achte auf die zwei Spitzen. 3-Kosten-Einheiten gipfeln auf Level 7 (43 %), 4-Kosten auf Level 8 (30 %), bevor 5-Kosten ab 9 Plätze abgreifen. Fast jeder Rollplan in TFT ist eine dieser beiden Zahlen: eine 3-Kosten-Comp rollt auf 7, eine 4-Kosten-Comp auf 8, und auf Level 7 mit 10 % Chance nach einem 4-Kosten zu rollen ist die häufigste Art, das Gold einer ganzen Partie zu verlieren.
XP und Leveln
Du erhältst am Ende jeder Runde 2 XP gratis und kannst beliebig oft 4 XP für 4 Gold kaufen. Damit kostet XP exakt 1 Gold pro Punkt — der sauberste Umrechnungskurs im Spiel und der, den man im Kopf behalten sollte.
| Level erreichen | XP seit dem vorigen | Runden ohne Kauf | Gold, wenn du alles kaufst | Kumulierte XP |
|---|---|---|---|---|
| 2 | gratis | — | — | 0 |
| 3 | 2 | 1 | 4 | 2 |
| 4 | 6 | 3 | 8 | 8 |
| 5 | 10 | 5 | 12 | 18 |
| 6 | 20 | 10 | 20 | 38 |
| 7 | 36 | 18 | 36 | 74 |
| 8 | 60 | 30 | 60 | 134 |
| 9 | 68 | 34 | 68 | 202 |
| 10 | 68 | 34 | 68 | 270 |
Der Sprung von 36 auf 60 zwischen Level 7 und 8 ist die Wand, um die herum das ganze Midgame gebaut ist. Deshalb ist „Fast 8“ ein Plan, für den man sparen muss, und kein Ding, das man einfach tut — und deshalb ist es der Klassiker, auf 8 anzukommen und ohne Gold zum Rollen trotzdem zu verlieren. Das Level-Kapitel arbeitet die Timings durch.
Championpool
Alle Spieler in der Lobby ziehen aus einem gemeinsamen Pool von 1.227 Champions. Kopien, die Gegner gekauft haben, auf ihrer Bank liegen oder als 2★ gehalten werden, sind aus deinem Shop verschwunden, bis sie sie verkaufen.
| Kosten | Kopien je Einheit | Verschiedene Champions | Gesamt im Pool | Kosten eines 3★ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 14 | 420 | 9g |
| 2 | 25 | 13 | 325 | 18g |
| 3 | 18 | 14 | 252 | 27g |
| 4 | 10 | 14 | 140 | 36g |
| 5 | 9 | 10 | 90 | 45g |
Neun Kopien ergeben ein 3★, und diese Zahl entscheidet, was realistisch ist. Neun von dreißig bei einem 1-Kosten ist Alltag. Neun von zehn bei einem 4-Kosten heißt, fast jede Kopie im Spiel zu besitzen — möglich, und der Grund, warum ein 3★-4-Kosten Lobbys beendet. Es ist auch der Grund, warum ein einzelner Kontrahent bei 4-Kosten viel mehr weh tut als bei 1-Kosten: er bremst dich nicht, er entfernt einen festen Anteil von allem, was existiert.
Gold, Zinsen und Serien
Das Einkommen hat drei Teile, die sich addieren: eine Basis, die früh ansteigt und dann abflacht, Zinsen auf das, was du hältst, und einen Serienbonus, dem es egal ist, ob du gewinnst oder verlierst.
Grundeinkommen
| Runde | Gold |
|---|---|
| 1-2 | +2 |
| 1-3 | +2 |
| 1-4 | +3 |
| 2-1 | +4 |
| 2-2 onward | +5 |
| Runde gewonnen | +1 |
Zinsen
| Gehaltenes Gold | Bonus |
|---|---|
| 0–9 | +0 |
| 10–19 | +1 |
| 20–29 | +2 |
| 30–39 | +3 |
| 40–49 | +4 |
| 50+ | +5 |
Serien
| Serie | Bonus |
|---|---|
| 2 | +1 |
| 3 | +1 |
| 4 | +1 |
| 5 | +2 |
| 6 or more | +3 |
Sieg- und Niederlagenserien zahlen identisch. Zwei in Folge sind +1, fünf sind +2, sechs oder mehr sind +3, in welche Richtung auch immer. Der Bonus deckelt; die Serie nicht. Was du nicht tun darfst, ist abwechseln — wer Siege und Niederlagen tauscht, kassiert nichts, während beide Nachbarn +3 pro Runde einsammeln.
Das Maximaleinkommen bei 50 Gold auf einer Sechserserie ist 5 Basis + 5 Zinsen + 3 Serie + 1 für den Sieg, also 14 Gold pro Runde gegen einen Boden von 5. Diese Lücke ist das ganze Ökonomiespiel, und sie wird im Ökonomie-Kapitel ordentlich durchgearbeitet.
Wo diese Zahlen gebraucht werden
Woher diese Zahlen kommen. Platzierungen, Siegraten und Pickraten werden aus gewerteten Teamfight-Tactics-Partien aggregiert — derselbe Datensatz, den die NoxuTFT-App liest, alle sechs Stunden aktualisiert. Championkosten, Merkmale, Gegenstandsrezepte und Schwellenwerte sind Spieldaten von Riot. Tier-Buchstaben gelten relativ zu diesem Set: S sind die besten 10 % nach Durchschnittsplatzierung, kein absoluter Schwellenwert, und Champions werden innerhalb ihrer Kostenklasse eingeordnet, weil der Schnitt eines 5-Kosten-Champions nur deshalb gut aussieht, weil man ihn nur aus einer Gewinnposition erreicht. NoxuTFT steht in keiner Verbindung zu Riot Games.