セット18のショップ確率とシステム表
排出確率、経験値コスト、プール数、ゴールドの表をひとまとめに。これらは統計ではなくゲームのルールで、Riotが変えたときにだけ変わります。
レベル別のショップ確率
ショップの5枠は、リフレッシュのたびにこの表に対してそれぞれ独立に抽選されます。2ゴールドのリフレッシュは1回の抽選ではなく、5回の別々の抽選です。
| レベル | 1コスト | 2コスト | 3コスト | 4コスト | 5コスト |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | — | — | — | — |
| 2 | 100% | — | — | — | — |
| 3 | 75% | 25% | — | — | — |
| 4 | 55% | 30% | 15% | — | — |
| 5 | 45% | 33% | 20% | 2% | — |
| 6 | 30% | 40% | 25% | 5% | — |
| 7 | 16% | 30% | 43% | 10% | 1% |
| 8 | 15% | 20% | 32% | 30% | 3% |
| 9 | 10% | 17% | 25% | 33% | 15% |
| 10 | 5% | 10% | 20% | 40% | 25% |
| 11 | 1% | 2% | 12% | 50% | 35% |
2つの山を読んでください。3コストはレベル7で最大(43%)、4コストはレベル8で最大(30%)となり、9からは5コストが枠を奪い始めます。TFTのロール計画はほぼすべてこの2つの数字のどちらかです。3コスト構成はレベル7で回し、4コスト構成はレベル8で回します。レベル7で10%の4コストを狙って回すのは、1試合分のゴールドを失う最もよくあるやり方です。
経験値とレベル
各ラウンド終了時に経験値2が無料で入り、4ゴールドで経験値4を何度でも購入できます。つまり経験値はちょうど1ゴールドあたり1で、ゲーム内で最もきれいな換算レートです。これは覚えておく価値があります。
| 到達レベル | 前レベルからの経験値 | 買わない場合のラウンド数 | 全部買う場合のゴールド | 累計経験値 |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 無料 | — | — | 0 |
| 3 | 2 | 1 | 4 | 2 |
| 4 | 6 | 3 | 8 | 8 |
| 5 | 10 | 5 | 12 | 18 |
| 6 | 20 | 10 | 20 | 38 |
| 7 | 36 | 18 | 36 | 74 |
| 8 | 60 | 30 | 60 | 134 |
| 9 | 68 | 34 | 68 | 202 |
| 10 | 68 | 34 | 68 | 270 |
レベル7から8への36から60への跳ね上がりが、ミッドゲーム全体の設計を決める壁です。「ファスト8」がただやることではなく貯めて臨む計画である理由も、ロールするゴールドを残さずレベル8に着いてそれでも負けるのが定番である理由も、ここにあります。タイミングはレベリングの章で扱っています。
チャンピオンプール
ロビーの全員が、合計1,227体の共有プールから引いています。対戦相手が買った分、そのベンチにある分、2★として抱えられている分はすべて、売られるまであなたのショップから消えています。
| コスト | 各カードの枚数 | 異なるチャンピオン数 | プール内の総数 | 3★のコスト |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 14 | 420 | 9g |
| 2 | 25 | 13 | 325 | 18g |
| 3 | 18 | 14 | 252 | 27g |
| 4 | 10 | 14 | 140 | 36g |
| 5 | 9 | 10 | 90 | 45g |
9枚で3★になります。この数字が何が現実的かを決めます。30枚中9枚の1コストは日常です。10枚中9枚の4コストは、ゲーム内のほぼ全部を自分が持つということで、可能ではあり、3★の4コストがロビーを終わらせる理由でもあります。同じ理由で、競合相手が1人いるだけでも4コストでは1コストよりはるかに痛い。相手はあなたを遅らせているのではなく、存在する総数の一定割合を取り除いているからです。
ゴールド・利子・連勝連敗
収入は3つの要素の足し合わせです。序盤に伸びてから横ばいになるベース、手持ちに対する利子、そして勝っているか負けているかを問わない連続ボーナス。
ベース収入
| ラウンド | ゴールド |
|---|---|
| 1-2 | +2 |
| 1-3 | +2 |
| 1-4 | +3 |
| 2-1 | +4 |
| 2-2 onward | +5 |
| ラウンド勝利 | +1 |
利子
| 所持ゴールド | ボーナス |
|---|---|
| 0–9 | +0 |
| 10–19 | +1 |
| 20–29 | +2 |
| 30–39 | +3 |
| 40–49 | +4 |
| 50+ | +5 |
連勝・連敗
| 連続数 | ボーナス |
|---|---|
| 2 | +1 |
| 3 | +1 |
| 4 | +1 |
| 5 | +2 |
| 6 or more | +3 |
連勝と連敗は同額です。2連続で+1、5で+2、6以上で+3。方向は問いません。ボーナスには上限があり、連続数にはありません。やってはいけないのは交互になることです。勝ち負けを繰り返すプレイヤーは何も受け取れず、その両隣は毎ラウンド+3を受け取ります。
50ゴールド・6連続時の最大収入は、ベース5+利子5+連続3+勝利1で1ラウンド14ゴールド。下限の5に対してこの差があり、これが経済ゲームのすべてです。経済の章できちんと扱っています。
これらの数字を使う場所
この数字の出どころ。 順位、勝率、採用率はランクマッチのTeamfight Tacticsの試合から集計しています。NoxuTFTアプリが読むデータセットと同じもので、6時間ごとに更新されます。チャンピオンのコスト、特性、アイテムの合成、特性の発動数はRiotのゲームデータです。ティアの文字はこのセット内での相対評価で、Sは平均順位の上位10%を指し、絶対的な基準ではありません。チャンピオンは同コスト帯の中で順位付けしています。5コストの平均が良く見えるのは、勝っている盤面からしかたどり着けないからです。NoxuTFTはRiot Gamesとは提携していません。