TFT-Ränge und Rangverteilung
Zehn Ränge von Eisen bis Herausforderer, wie viele Spieler in jedem stecken und wo du stehst — eine Riot-ID zeigt deinen genauen Platz in der Rangliste deines Servers.
Zu welchen Top % gehörst du?
Eine Riot-ID liefert deine genaue Position in der Rangliste deines Servers, live. Ein Rang liefert eine Schätzung aus der Verteilung weiter unten.
TFT-Rangverteilung
Der Anteil der Spieler in der Rangliste pro Rang und die Top-%, die dir das Erreichen dieses Rangs bringt. Silber und Gold halten zusammen 62 % der Rangliste; Diamant und höher sind 1 %, etwa jeder 97. Spieler.
Woher diese Zahlen kommen. Riot veröffentlicht keine offizielle Verteilung. Das hier ist die Set-18-Momentaufnahme, die Esports Tales am 16. September 2026 veröffentlicht hat, etwa zwei Wochen nach Set-Start; welche Regionen sie abdeckt, steht dort nicht. Die Ränge werden mit jedem Set zurückgesetzt und die Spieler klettern im Lauf des Sets wieder nach oben, also wachsen die oberen Ränge Woche für Woche — für die höheren Ränge sind die echten Top-% heute meist größer, als diese Tabelle sagt. Für deinen aktuellen Stand auf deinem Server nutze oben die Suche per Riot-ID.
Die Rangleiter
Zehn Ränge. Eisen bis Diamant sind jeweils in vier Divisionen unterteilt, von IV unten bis I oben, also 28 Stufen vor Meister. Meister, Großmeister und Herausforderer haben keine Divisionen — ab Meister teilen sich alle einen durchgehenden LP-Pool, und die beiden Ränge darüber sind Grenzwerte statt fester Schwellen: eine feste Zahl der Spieler mit den meisten LP in jeder Region, weshalb sich die nötigen LP mit der Rangliste verschieben.
- 01 Eisen IV · III · II · I Hier startet ein neues Konto, wenn die Platzierungsspiele schlecht laufen.
- 02 Bronze IV · III · II · I
- 03 Silber IV · III · II · I
- 04 Gold IV · III · II · I Ungefähr die Mitte der Rangliste.
- 05 Platin IV · III · II · I
- 06 Smaragd IV · III · II · I 2023 eingeführt, zwischen Platin und Diamant.
- 07 Diamant IV · III · II · I
- 08 Meister keine Divisionen Keine Divisionen — ab hier ein einziger LP-Pool.
- 09 Großmeister keine Divisionen Ein Grenzwert, keine Schwelle: die oberste Scheibe von Meister nach LP.
- 10 Herausforderer keine Divisionen Die oberste Scheibe darüber. Beide Grenzen verschieben sich mit der Rangliste der Region.
So funktionieren LP
Die Top 4 gewinnen LP, die unteren vier verlieren welche. Das ist das ganze System, und deshalb belohnt TFT Beständigkeit mehr als Ausreißer: Wer zuverlässig Dritter und Vierter wird, steigt stetig, wer zwischen Platz 1 und Platz 7 pendelt, tritt auf der Stelle. Erster und Achter sind die Extreme, alles dazwischen ist abgestuft.
Wie viel du gewinnst, ist nicht fest. Es hängt von deinem versteckten MMR im Vergleich zur Lobby ab, sodass derselbe 4. Platz in zwei Partien spürbar unterschiedlich viel wert sein kann — und ein starker Spieler auf einem frischen Konto gewinnt deutlich mehr, als der Rang vermuten lässt, bis sich beide Werte angleichen. Darum lohnt es sich, deine Durchschnittsplatzierung zu verfolgen, über die jeweils letzten zwanzig Partien, statt auf deine LP zu schauen: LP vermischen, wie du gespielt hast, mit dem, wer sonst in der Lobby war.
Genaue LP-Werte pro Platzierung veröffentlicht Riot nicht, und sie ändern sich von Patch zu Patch — hier findest du sie also nicht. Wer sie punktgenau angibt, rät.
Elo, MMR und warum deine LP-Gewinne schwanken
„Elo“ sagen die Spieler; worauf TFT tatsächlich läuft, ist eine versteckte Matchmaking-Wertung. Sie wählt deine Lobbys aus und legt fest, was eine Platzierung an LP wert ist. Liegt dein MMR über deinem sichtbaren Rang, bringen Siege mehr, als Niederlagen kosten, und du steigst schnell; liegt er darunter, ist es umgekehrt. Dein Rang holt deinen MMR mit der Zeit ein — deshalb fühlt sich eine Siegesserie auf einem neuen Konto so schnell an, und aus einer langen Pechsträhne kommt man so schwer wieder heraus.
Ränge in Double Up und Hyper Roll
Double Up hat eine eigene Rangliste, getrennt von Solo-Ranked und mit denselben Rangnamen. Dein Double-Up-Rang ist persönlich — er bewegt sich mit dem Ergebnis deines Teams, gehört aber dir, und nichts in Double Up berührt deinen Solo-Rang. Die Comps, die in der Zwei-Spieler-Warteschlange gewinnen, sind nicht das Solo-Meta; sie stehen auf der Seite Double-Up-Comps.
Hyper Roll hat keine LP und keine Ränge von Eisen bis Herausforderer. Es nutzt eine eigene Hyper-Wertung mit Farbstufen — Grau, Grün, Blau, Lila und Hyper —, weil ein Fünfzehn-Minuten-Modus ohne Level-Entscheidungen etwas anderes misst.
Wo die erfassten Partien liegen
Eine andere Zählung für eine andere Frage: der Anteil der 47.4M Einheiten-Einsätze, die in Set 18 bisher erfasst wurden, nach dem Rang, auf dem sie gespielt wurden.
Das ist keine Spielerverteilung — die steht weiter oben. Das sind erfasste Partien, und die Stichprobe stammt von Spielern, die einen Tracker nutzen und nicht gleichmäßig über die Rangliste verteilt sind. Eisen taucht hier mit 0,48 % auf, gegenüber etwa 2,8 % der Spieler; Meister und höher mit etwa 7,3 %, gegenüber 0,28 % der Spieler. Lies es als Herkunft der Daten auf dieser Seite: Es sagt dir, welchen Rang die Tier-Lists hier eigentlich beschreiben.
Was sich beim Aufstieg ändert
Jede Statistikseite fasst die Ränge zu einer Zahl zusammen, bevor sie eine Tier-List veröffentlicht. Die Rohdaten haben alle zehn, also hier der Vergleich, den niemand anstellt: Meister, Großmeister und Herausforderer (3.5M Einheiten-Einsätze) gegen Gold und Platin (22.3M Einheiten-Einsätze), danach, wie oft jede Einheit gespielt wird.
Das Muster springt sofort heraus. Die Einheiten, die oben viel häufiger gespielt werden, kosten im Schnitt 3.5 Gold; die, die in der Mitte viel häufiger gespielt werden, im Schnitt 2.0. High Elo levelt und spielt teure Einheiten; die Mitte der Rangliste rerollt billige. Das ist der größte Verhaltensunterschied zwischen den beiden Hälften der Rangliste, und keine Ansichtssache.
Oben häufiger gespielt Alle Champions →
In der Mitte häufiger gespielt Meta-Comps →
Was die meisten überrascht
Schau dir an, was mit der Durchschnittsplatzierung der Einheiten passiert, die High Elo bevorzugt. Amumu geht von 4.20 in Gold/Platin auf 4.43 ab Meister — die Einheit schneidet schlechter ab, und zwar auf dem Rang, der sie am meisten spielt.
Das ist kein Widerspruch, das ist der Pool. Eine Einheit, die in 32,3 % der Partien gespielt wird, ist in fast jeder Lobby umkämpft, also bringt dieselbe Einheit jedem, der sie hält, weniger. Die Lehre ist die, die das Scouten immer wieder liefert: Eine starke Comp, um die sich mehrere streiten, bringt dir weniger als eine schwächere, die du allein spielst. Übernimm die Gewohnheiten der Spitze — Leveln, Ökonomie, Positionierung — statt ihrer Einheitenliste.
Wie es weitergeht
Woher diese Zahlen kommen. Platzierungen, Siegraten und Pickraten werden aus gewerteten Teamfight-Tactics-Partien aggregiert — derselbe Datensatz, den die NoxuTFT-App liest, alle sechs Stunden aktualisiert. Championkosten, Merkmale, Gegenstandsrezepte und Schwellenwerte sind Spieldaten von Riot. Tier-Buchstaben gelten relativ zu diesem Set: S sind die besten 10 % nach Durchschnittsplatzierung, kein absoluter Schwellenwert, und Champions werden innerhalb ihrer Kostenklasse eingeordnet, weil der Schnitt eines 5-Kosten-Champions nur deshalb gut aussieht, weil man ihn nur aus einer Gewinnposition erreicht. NoxuTFT steht in keiner Verbindung zu Riot Games.