Probabilidades y tablas de sistema del Set 18
Probabilidades, costes de EXP, tamaños de pool y tablas de oro en un solo sitio. Son las reglas del juego, no estadísticas: solo cambian cuando Riot las cambia.
Probabilidades por nivel
Cada uno de los cinco huecos de la tienda tira de forma independiente contra esta tabla cada vez que refrescas. Un refresco de 2 de oro son cinco tiradas separadas, no una.
| Nivel | 1 de coste | 2 de coste | 3 de coste | 4 de coste | 5 de coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | — | — | — | — |
| 2 | 100% | — | — | — | — |
| 3 | 75% | 25% | — | — | — |
| 4 | 55% | 30% | 15% | — | — |
| 5 | 45% | 33% | 20% | 2% | — |
| 6 | 30% | 40% | 25% | 5% | — |
| 7 | 16% | 30% | 43% | 10% | 1% |
| 8 | 15% | 20% | 32% | 30% | 3% |
| 9 | 10% | 17% | 25% | 33% | 15% |
| 10 | 5% | 10% | 20% | 40% | 25% |
| 11 | 1% | 2% | 12% | 50% | 35% |
Fíjate en los dos picos. Las unidades de 3 costes alcanzan su máximo en el nivel 7 (43 %) y las de 4 en el nivel 8 (30 %), antes de que las de 5 empiecen a robar huecos en el 9. Casi todo plan de roll en TFT es uno de esos dos números: una composición de 3 costes rollea en el 7, una de 4 costes en el 8, y rollear por un 4 costes en el nivel 7 con un 10 % es la forma más común de perder el oro de una partida entera.
EXP y subir de nivel
Ganas 2 de EXP gratis al final de cada ronda y puedes comprar 4 de EXP por 4 de oro tantas veces como quieras. Eso deja la EXP exactamente a 1 de oro cada punto, que es la tasa de conversión más limpia del juego y la que conviene tener en la cabeza.
| Llegar al nivel | EXP desde el anterior | Rondas si nunca compras | Oro si lo compras todo | EXP acumulada |
|---|---|---|---|---|
| 2 | gratis | — | — | 0 |
| 3 | 2 | 1 | 4 | 2 |
| 4 | 6 | 3 | 8 | 8 |
| 5 | 10 | 5 | 12 | 18 |
| 6 | 20 | 10 | 20 | 38 |
| 7 | 36 | 18 | 36 | 74 |
| 8 | 60 | 30 | 60 | 134 |
| 9 | 68 | 34 | 68 | 202 |
| 10 | 68 | 34 | 68 | 270 |
El salto de 36 a 60 entre los niveles 7 y 8 es el muro alrededor del cual se construye todo el juego medio. Por eso el «fast 8» es un plan para el que hay que ahorrar y no algo que simplemente se hace, y por eso llegar al 8 sin oro para rollear es la forma clásica de estar en nivel 8 y perder igual. El capítulo de niveles repasa los tiempos.
Pool de campeones
Todos los jugadores de la partida sacan de un pool compartido de 1227 campeones. Las copias compradas por los rivales, en su banquillo o guardadas como 2★ desaparecen de tu tienda hasta que las vendan.
| Coste | Copias de cada uno | Campeones distintos | Total en el pool | Coste de un 3★ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 14 | 420 | 9g |
| 2 | 25 | 13 | 325 | 18g |
| 3 | 18 | 14 | 252 | 27g |
| 4 | 10 | 14 | 140 | 36g |
| 5 | 9 | 10 | 90 | 45g |
Nueve copias hacen un 3★, y ese número decide qué es realista. Nueve de un 1 coste entre treinta es rutina. Nueve de un 4 costes entre diez significa poseer casi todas las copias del juego: posible, y la razón de que un 4 costes 3★ termine partidas. También es por lo que un solo rival disputándotelo duele mucho más a 4 costes que a 1: no te está frenando, está retirando una fracción fija de todo lo que existe.
Oro, intereses y rachas
Los ingresos tienen tres partes que se suman: una base que sube pronto y luego se aplana, intereses sobre lo que guardas y un bono de racha al que le da igual si ganas o si pierdes.
Ingreso base
| Ronda | Oro |
|---|---|
| 1-2 | +2 |
| 1-3 | +2 |
| 1-4 | +3 |
| 2-1 | +4 |
| 2-2 onward | +5 |
| Ganar la ronda | +1 |
Intereses
| Oro guardado | Bono |
|---|---|
| 0–9 | +0 |
| 10–19 | +1 |
| 20–29 | +2 |
| 30–39 | +3 |
| 40–49 | +4 |
| 50+ | +5 |
Rachas
| Racha | Bono |
|---|---|
| 2 | +1 |
| 3 | +1 |
| 4 | +1 |
| 5 | +2 |
| 6 or more | +3 |
Las rachas de victorias y de derrotas pagan igual. Dos seguidas son +1, cinco son +2, seis o más son +3, en cualquier dirección. El bono tiene tope; la racha no. Lo que no puedes hacer es alternar: quien va intercalando victorias y derrotas no cobra nada mientras sus dos vecinos cobran +3 por ronda.
El ingreso máximo con 50 de oro y una racha de seis es 5 de base + 5 de intereses + 3 de racha + 1 por la victoria, o sea 14 de oro por ronda frente a un suelo de 5. Esa diferencia es todo el juego económico, y se trabaja como es debido en el capítulo de economía.
Dónde se usan estos números
De dónde salen estos números. Las posiciones, tasas de victoria y tasas de elección se agregan a partir de partidas clasificatorias de Teamfight Tactics — el mismo conjunto de datos que lee la aplicación NoxuTFT, actualizado cada seis horas. Los costes de campeones, los rasgos, las recetas de objetos y los umbrales son datos del juego de Riot. Las letras de tier son relativas a este set: S es el 10 % mejor por posición media, no un umbral absoluto, y los campeones se ordenan dentro de su franja de coste porque la media de un 5 de coste solo se ve bien por haberse alcanzado desde una posición ganadora. NoxuTFT no está afiliado a Riot Games.