Probabilités et tables système du Set 18
Probabilités, coûts d’XP, tailles de pool et tables d’or au même endroit. Ce sont les règles du jeu, pas des statistiques — elles ne changent que si Riot les change.
Probabilités par niveau
Chacun des cinq emplacements de boutique tire indépendamment sur cette table, à chaque rafraîchissement. Un refresh à 2 or, ce sont cinq tirages séparés, pas un.
| Niveau | 1 or | 2 or | 3 or | 4 or | 5 or |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100% | — | — | — | — |
| 2 | 100% | — | — | — | — |
| 3 | 75% | 25% | — | — | — |
| 4 | 55% | 30% | 15% | — | — |
| 5 | 45% | 33% | 20% | 2% | — |
| 6 | 30% | 40% | 25% | 5% | — |
| 7 | 16% | 30% | 43% | 10% | 1% |
| 8 | 15% | 20% | 32% | 30% | 3% |
| 9 | 10% | 17% | 25% | 33% | 15% |
| 10 | 5% | 10% | 20% | 40% | 25% |
| 11 | 1% | 2% | 12% | 50% | 35% |
Repérez les deux pics. Les 3-coûts culminent au niveau 7 (43 %) et les 4-coûts au niveau 8 (30 %), avant que les 5-coûts ne commencent à voler des places au 9. Presque tout plan de roll en TFT est l’un de ces deux chiffres : une compo 3-coûts roll au 7, une compo 4-coûts roll au 8, et roll un 4-coût au niveau 7 avec 10 % de chances est la façon la plus courante de perdre l’équivalent d’une partie d’or.
XP et niveaux
Vous gagnez 2 XP gratuits à la fin de chaque tour, et pouvez acheter 4 XP pour 4 or autant de fois que vous voulez. L’XP vaut donc exactement 1 or l’unité : c’est le taux de conversion le plus propre du jeu, et celui à garder en tête.
| Atteindre le niveau | XP depuis le précédent | Tours sans jamais acheter | Or si vous achetez tout | XP cumulée |
|---|---|---|---|---|
| 2 | gratuit | — | — | 0 |
| 3 | 2 | 1 | 4 | 2 |
| 4 | 6 | 3 | 8 | 8 |
| 5 | 10 | 5 | 12 | 18 |
| 6 | 20 | 10 | 20 | 38 |
| 7 | 36 | 18 | 36 | 74 |
| 8 | 60 | 30 | 60 | 134 |
| 9 | 68 | 34 | 68 | 202 |
| 10 | 68 | 34 | 68 | 270 |
Le saut de 36 à 60 entre les niveaux 7 et 8 est le mur autour duquel tout le mid game est construit. C’est pourquoi le « fast 8 » est un plan pour lequel il faut économiser plutôt qu’une chose qu’on fait, et pourquoi arriver au 8 sans or pour roll est la manière classique d’être niveau 8 et de perdre quand même. Le chapitre leveling détaille les timings.
Pool de champions
Tous les joueurs du lobby piochent dans un pool partagé de 1 227 champions. Les exemplaires achetés par les adversaires, posés sur leur banc ou tenus en 2★ sont retirés de votre boutique tant qu’ils ne les revendent pas.
| Coût | Exemplaires de chacun | Champions distincts | Total dans le pool | Coût d’un 3★ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 14 | 420 | 9g |
| 2 | 25 | 13 | 325 | 18g |
| 3 | 18 | 14 | 252 | 27g |
| 4 | 10 | 14 | 140 | 36g |
| 5 | 9 | 10 | 90 | 45g |
Neuf exemplaires font un 3★, et c’est ce chiffre qui décide de ce qui est réaliste. Neuf d’un 1-coût sur trente, c’est la routine. Neuf d’un 4-coût sur dix, c’est posséder presque tous les exemplaires du jeu — possible, et la raison pour laquelle un 4-coût 3★ termine un lobby. C’est aussi pourquoi un seul adversaire contesté fait bien plus mal en 4-coût qu’en 1-coût : il ne vous ralentit pas, il retire une fraction fixe de tout ce qui existe.
Or, intérêts et séries
Le revenu a trois parties qui s’additionnent : une base qui monte tôt puis s’aplatit, les intérêts sur ce que vous gardez, et un bonus de série qui se moque de savoir si vous gagnez ou si vous perdez.
Revenu de base
| Tour | Or |
|---|---|
| 1-2 | +2 |
| 1-3 | +2 |
| 1-4 | +3 |
| 2-1 | +4 |
| 2-2 onward | +5 |
| Victoire du tour | +1 |
Intérêts
| Or gardé | Bonus |
|---|---|
| 0–9 | +0 |
| 10–19 | +1 |
| 20–29 | +2 |
| 30–39 | +3 |
| 40–49 | +4 |
| 50+ | +5 |
Séries
| Série | Bonus |
|---|---|
| 2 | +1 |
| 3 | +1 |
| 4 | +1 |
| 5 | +2 |
| 6 or more | +3 |
Les séries de victoires et de défaites paient pareil. Deux d’affilée, c’est +1 ; cinq, +2 ; six ou plus, +3, dans un sens comme dans l’autre. Le bonus plafonne ; la série, non. Ce qu’il ne faut pas faire, c’est alterner — un joueur qui échange victoires et défaites ne touche rien pendant que ses deux voisins encaissent +3 par tour.
Le revenu maximal à 50 or sur une série de six est 5 de base + 5 d’intérêts + 3 de série + 1 pour la victoire, soit 14 or par tour contre un plancher de 5. Cet écart, c’est tout le jeu économique, et il est traité correctement dans le chapitre économie.
Où servent ces chiffres
D’où viennent ces chiffres. Les placements, taux de victoire et taux de pick sont agrégés depuis des parties classées de Teamfight Tactics — le même jeu de données que lit l’application NoxuTFT, rafraîchi toutes les six heures. Les coûts des champions, les synergies, les recettes d’objets et les paliers viennent des données de jeu de Riot. Les lettres de tier sont relatives à ce set : S correspond aux 10 % de meilleurs placements moyens, pas à un seuil absolu, et les champions sont classés à l’intérieur de leur palier de coût, parce qu’un 5 or n’a une bonne moyenne que parce qu’on ne l’atteint qu’en position gagnante. NoxuTFT n’est pas affilié à Riot Games.