Set 18 · Enchanted Wilds ·La escalera Actualizado · cada 6 h

Rangos de TFT y distribución de jugadores

Diez rangos de Hierro a Aspirante, cuántos jugadores hay en cada uno y dónde estás tú: un Riot ID te da tu puesto exacto en la clasificación de tu servidor.

¿En qué top % estás?

Un Riot ID te da tu posición exacta en la clasificación de tu servidor, en directo. Un rango te da una estimación a partir de la distribución de abajo.

Distribución de rangos de TFT

El porcentaje de jugadores clasificados en cada rango y el top % al que te lleva alcanzarlo. Plata y Oro suman el 62 % de la clasificación; Diamante o más es el 1 %, más o menos un jugador de cada 97.

Rango Jugadores Por división, IV → I Al alcanzarlo
Aspirante — top 0,023 %
Gran Maestro — top 0,073 %
Maestro — top 0,28 %
Diamante 0,42 · 0,19 · 0,11 · 0,03 top 1 %
Esmeralda 1,7 · 0,89 · 0,55 · 0,25 top 4,4 %
Platino 5,3 · 3,1 · 2,1 · 1,1 top 16 %
Oro 10 · 7,2 · 5,4 · 3,2 top 42 %
Plata 9,8 · 9,7 · 9,5 · 7,1 top 78 %
Bronce 2,7 · 4,3 · 5,9 · 6,5 top 97 %
Hierro 0,006 · 0,27 · 1,1 · 1,4 top 100 %

De dónde salen estas cifras. Riot no publica ninguna distribución oficial. Esta es la foto del Set 18 que publicó Esports Tales el 16 de septiembre de 2026, unas dos semanas después del inicio del set; no dice qué regiones cubre. Los rangos se reinician al empezar cada set y los jugadores vuelven a subir a lo largo de él, así que los rangos altos crecen semana a semana: en los rangos altos, el top % real de hoy suele ser mayor de lo que dice esta tabla. Para tu posición actual, en tu propio servidor, usa la búsqueda por Riot ID de arriba.

La escalera

Diez rangos. De Hierro a Diamante, cada uno se divide en cuatro divisiones, numeradas del IV abajo al I arriba, así que hay 28 escalones antes de Maestro. Maestro, Gran Maestro y Aspirante no tienen divisiones: a partir de Maestro todos comparten una única bolsa continua de LP, y los dos rangos de arriba son cortes, no umbrales fijos: un número fijo de los jugadores con más LP de cada región, por lo que los LP necesarios se mueven con la clasificación.

  1. 01 Hierro IV · III · II · I Donde empieza una cuenta nueva si las partidas de posicionamiento salen mal.
  2. 02 Bronce IV · III · II · I
  3. 03 Plata IV · III · II · I
  4. 04 Oro IV · III · II · I Más o menos la mitad de la clasificación.
  5. 05 Platino IV · III · II · I
  6. 06 Esmeralda IV · III · II · I Añadido en 2023, entre Platino y Diamante.
  7. 07 Diamante IV · III · II · I
  8. 08 Maestro sin divisiones Sin divisiones: una única bolsa de LP de aquí para arriba.
  9. 09 Gran Maestro sin divisiones Un corte, no un umbral: la franja alta de Maestro por LP.
  10. 10 Aspirante sin divisiones La franja de encima. Los dos cortes se mueven con la clasificación de la región.

Cómo funcionan los LP

Los cuatro primeros ganan LP y los cuatro últimos los pierden. Ese es todo el sistema, y por eso TFT premia la regularidad más que los picos: quien acaba 3.º y 4.º de forma fiable sube sin parar, mientras que quien alterna 1.º y 7.º se queda donde está. Primero y octavo son los extremos, y todo lo de en medio va escalonado.

Lo que ganas no es fijo. Depende de tu MMR oculto frente al de la sala, así que el mismo 4.º puede valer cantidades bastante distintas en dos partidas, y un buen jugador en una cuenta nueva gana mucho más de lo que sugiere su rango hasta que los dos números se igualan. Por eso conviene seguir tu posición media en las últimas veinte partidas en lugar de tus LP: los LP mezclan cómo jugaste con quién más había en la sala.

Riot no publica los valores exactos de LP por puesto y cambian de un parche a otro, así que aquí no los vas a encontrar. Quien los da al punto se los está inventando.

Elo, MMR y por qué ganas más o menos LP

“Elo” es como lo llaman los jugadores; lo que TFT usa de verdad es una puntuación de emparejamiento oculta. Elige tus salas y fija los LP que vale cada puesto. Cuando tu MMR está por encima de tu rango visible, las victorias dan más de lo que quitan las derrotas y subes rápido; cuando está por debajo, al revés. Con el tiempo tu rango alcanza a tu MMR, y por eso una buena racha en una cuenta nueva se siente tan rápida y una mala racha larga cuesta tanto de remontar.

Rangos de Double Up e Hyper Roll

Double Up tiene su propia clasificación, separada de la clasificatoria en solitario y con los mismos nombres de rango. Tu rango de Double Up es personal: se mueve con el resultado de tu equipo, pero es tuyo, y nada de lo que pase en Double Up toca tu rango en solitario. Las comps que ganan en la cola de dos no son el meta en solitario; están en la página de comps de Double Up.

Hyper Roll no tiene LP ni rangos de Hierro a Aspirante. Usa una puntuación Hyper aparte con niveles de color (Gris, Verde, Azul, Morado e Hyper), porque un modo de quince minutos sin decisiones de nivel mide otra cosa.

Dónde están las partidas registradas

Otro recuento para otra pregunta: el porcentaje de las 47.4M apariciones de unidades registradas en el Set 18 hasta ahora, según el rango en que se jugaron.

Hierro 0,48%
Bronce 3,1%
Plata 11%
Oro 21%
Platino 26%
Esmeralda 20%
Diamante 11%
Maestro 6,1%
Gran Maestro 0,86%
Aspirante 0,35%

Esto no es una distribución de jugadores; la de arriba sí. Son partidas registradas, y la muestra viene de jugadores que usan un tracker, que no están repartidos por igual en la clasificación. Hierro aparece aquí con un 0,48 % frente a cerca del 2,8 % de los jugadores; Maestro o más con cerca del 7,3 %, frente al 0,28 % de los jugadores. Léelo como de dónde salen los datos de esta web: te dice qué rango describen de verdad las tier lists de aquí.

Qué cambia al subir

Todas las webs de estadísticas reducen los rangos a un solo número antes de publicar una tier list. Los datos de base tienen los diez, así que aquí va la comparación que nadie hace: Maestro, Gran Maestro y Aspirante (3.5M apariciones de unidades) frente a Oro y Platino (22.3M apariciones de unidades), según con qué frecuencia se juega cada unidad.

El patrón salta a la vista. Las unidades que se juegan mucho más arriba cuestan de media 3.5 de oro; las que se juegan mucho más en la zona media, 2.0. El elo alto sube de nivel y juega unidades caras; la mitad de la clasificación hace reroll de unidades baratas. Es la mayor diferencia de comportamiento entre las dos mitades de la clasificación, y no es cuestión de opinión.

Lo que sorprende a la gente

Mira lo que le pasa a la posición media de las unidades que prefiere el elo alto. Amumu pasa de 4.20 en Oro/Platino a 4.43 de Maestro para arriba: le va peor justo en el rango que más la juega.

No es una contradicción, es el pool. Una unidad que se juega en el 32,3 % de las partidas está disputada en casi todas las salas, así que la misma unidad rinde menos a cada jugador que la lleva. La lección es la que repite el scouting: una comp fuerte y disputada te rinde menos que una más floja que juegas solo. Copia los hábitos de lo alto de la clasificación (subir de nivel, economía, posicionamiento) y no su lista de unidades.

Por dónde seguir

De dónde salen estos números. Las posiciones, tasas de victoria y tasas de elección se agregan a partir de partidas clasificatorias de Teamfight Tactics — el mismo conjunto de datos que lee la aplicación NoxuTFT, actualizado cada seis horas. Los costes de campeones, los rasgos, las recetas de objetos y los umbrales son datos del juego de Riot. Las letras de tier son relativas a este set: S es el 10 % mejor por posición media, no un umbral absoluto, y los campeones se ordenan dentro de su franja de coste porque la media de un 5 de coste solo se ve bien por haberse alcanzado desde una posición ganadora. NoxuTFT no está afiliado a Riot Games.