Set 18 · Enchanted Wilds ·ランク帯 更新 · 6時間ごと

TFTのランクとランク分布

アイアンからチャレンジャーまでの10ランク、それぞれにいるプレイヤーの数、そしてあなたの位置。Riot IDを入れれば、自分のサーバーのランキングでの正確な順位が分かります。

あなたは上位何%?

Riot IDなら、自分のサーバーのランキングでの正確な順位をリアルタイムで。ランクなら、下の分布からの推定値を出します。

TFTのランク分布

各ランクにいるランク戦プレイヤーの割合と、そのランクに到達したときの上位%。シルバーとゴールドで全体の62%を占め、ダイヤモンド以上は1%、およそ97人に1人です。

ランク プレイヤー ディビジョン別 IV → I 到達すると
チャレンジャー — 上位0.023%
グランドマスター — 上位0.073%
マスター — 上位0.28%
ダイヤモンド 0.42 · 0.19 · 0.11 · 0.03 上位1%
エメラルド 1.7 · 0.89 · 0.55 · 0.25 上位4.4%
プラチナ 5.3 · 3.1 · 2.1 · 1.1 上位16%
ゴールド 10 · 7.2 · 5.4 · 3.2 上位42%
シルバー 9.8 · 9.7 · 9.5 · 7.1 上位78%
ブロンズ 2.7 · 4.3 · 5.9 · 6.5 上位97%
アイアン 0.006 · 0.27 · 1.1 · 1.4 上位100%

この数字の出どころ。Riotは公式の分布を公表していません。これはEsports Talesが2026年9月16日に公開したセット18のスナップショットで、セット開始から約2週間の時点のものです。どの地域を対象にしているかは書かれていません。ランクはセットごとにリセットされ、プレイヤーはセットを通じてまた登っていくので、上位ランクは週を追うごとに増えていきます。上位ランクほど、現在の実際の上位%はこの表より大きいことが多いです。今の自分の順位を自分のサーバーで知りたいなら、上のRiot ID検索を使ってください。

ランクの階段

全部で10ランク。アイアンからダイヤモンドまでは、それぞれ4つのディビジョンに分かれています。下のIVから上のIまで番号が振られ、マスターまでに28段あります。マスター、グランドマスター、チャレンジャーにはディビジョンがありません。マスター以上は全員がひとつながりのLPプールにいて、その上の2ランクは固定の到達点ではなくボーダーです。各地域でLPが最も多い一定数のプレイヤーなので、必要なLPはランキングとともに動きます。

  1. 01 アイアン IV · III · II · I 配置戦がうまくいかなかった新規アカウントのスタート地点。
  2. 02 ブロンズ IV · III · II · I
  3. 03 シルバー IV · III · II · I
  4. 04 ゴールド IV · III · II · I ランキングのだいたい真ん中。
  5. 05 プラチナ IV · III · II · I
  6. 06 エメラルド IV · III · II · I 2023年にプラチナとダイヤモンドの間に追加。
  7. 07 ダイヤモンド IV · III · II · I
  8. 08 マスター ディビジョンなし ディビジョンなし。ここから上はひとつのLPプール。
  9. 09 グランドマスター ディビジョンなし 到達点ではなくボーダー。LPで見たマスターの上位層。
  10. 10 チャレンジャー ディビジョンなし さらにその上の層。どちらのボーダーも地域のランキングに合わせて動きます。

LPの仕組み

上位4人がLPを獲得し、下位4人が失います。仕組みはこれだけで、TFTが一発の爆発力より安定感を評価するのはこのためです。3位と4位を安定して取るプレイヤーは着実に上がり、1位と7位を行ったり来たりするプレイヤーは横ばいです。1位と8位が両端で、その間は段階的に変わります。

獲得量は固定ではありません。自分の内部レート(MMR)とロビーのレートの差で決まるので、同じ4位でも試合によってかなり違う量になります。強いプレイヤーが新しいアカウントで始めると、2つの数字が追いつくまではランクから想像するよりずっと多く獲得します。だからLPではなく、直近20試合の平均順位を追うのがおすすめです。LPには、あなたのプレイと、同じロビーに誰がいたかが混ざっています。

順位ごとの正確なLP値はRiotが公表しておらず、パッチごとに変わるので、ここには載せていません。1ポイント単位で言い切っているものは推測です。

Elo、MMR、そしてLPの増減が違う理由

プレイヤーは「Elo」と呼びますが、TFTが実際に使っているのは非公開のマッチメイキングレートです。対戦するロビーを選び、順位ごとのLPを決めています。MMRが表示ランクより高いと、勝ちで得るLPが負けで失うLPより多くなり、すぐに上がります。低いとその逆です。時間とともにランクはMMRに追いつくので、新しいアカウントでの連勝はとても速く感じ、長い連敗から立て直すのはとても大変なのです。

ダブルアップとハイパーロールのランク

ダブルアップには独自のランキングがあり、ソロのランク戦とは別で、ランク名は同じです。ダブルアップのランクは個人のもので、チームの結果に合わせて動きますが、あなた自身のものです。ダブルアップで何が起きてもソロのランクには影響しません。2人キューで勝てる構成はソロのメタとは違い、ダブルアップ構成のページにまとめています。

ハイパーロールにはLPもアイアン〜チャレンジャーのランクもありません。色分けされた段階(グレー、グリーン、ブルー、パープル、ハイパー)を持つ独自のハイパーレートを使います。レベル上げの判断がない15分のモードは、別のものを測っているからです。

記録された試合はどこにあるか

別の問いのための別の数え方です。セット18でこれまでに記録された47.4M件のユニット出場記録を、プレイされたランク別に分けた割合です。

アイアン 0.48%
ブロンズ 3.1%
シルバー 11%
ゴールド 21%
プラチナ 26%
エメラルド 20%
ダイヤモンド 11%
マスター 6.1%
グランドマスター 0.86%
チャレンジャー 0.35%

これはプレイヤー分布ではありません。プレイヤー分布は上にあるほうです。これは記録された試合で、サンプルはトラッカーを使うプレイヤーから集められており、ランキング全体に均等に散らばってはいません。アイアンはここでは0.48%ですが、プレイヤー全体では約2.8%。マスター以上はここでは約7.3%、プレイヤー全体では0.28%です。このサイトのデータがどこから来ているかとして読んでください。ここのティアリストが実際にどのランクを描いているかが分かります。

ランクが上がると何が変わるか

どの統計サイトも、ティアリストを公開する前にランクをひとつの数字にまとめてしまいます。元データには10ランクすべてがあるので、誰もやらない比較をここで。マスター、グランドマスター、チャレンジャー(ユニット出場記録3.5M件)とゴールド、プラチナ(ユニット出場記録22.3M件)で、各ユニットがどれだけ使われているかを比べます。

パターンはそのまま浮かび上がります。上位でずっと多く使われるユニットの平均コストは3.5ゴールド、中位でずっと多く使われるユニットは平均2.0。高レートはレベルを上げて高コストユニットを使い、ランキングの中位は低コストでリロールします。これはランキングの上半分と下半分の間で最も大きな行動の違いで、意見の問題ではありません。

意外なところ

高レートが好むユニットの平均順位に何が起きているかを見てください。アムムはゴールド/プラチナでは4.20、マスター以上では4.43。一番使われているランクで、むしろ成績が悪くなっています。

これは矛盾ではなく、プールの問題です。32.3%の試合で使われるユニットはほぼ毎ロビーで被るので、同じユニットでも持っている一人ひとりに入る分が減ります。偵察が何度も教えてくれる教訓のとおり、被っている強い構成は、誰とも被らない少し弱い構成より得るものが少ないのです。上位のユニット一覧ではなく、習慣(レベル上げ、経済、配置)をまねしましょう。

次に読むなら

この数字の出どころ。 順位、勝率、採用率はランクマッチのTeamfight Tacticsの試合から集計しています。NoxuTFTアプリが読むデータセットと同じもので、6時間ごとに更新されます。チャンピオンのコスト、特性、アイテムの合成、特性の発動数はRiotのゲームデータです。ティアの文字はこのセット内での相対評価で、Sは平均順位の上位10%を指し、絶対的な基準ではありません。チャンピオンは同コスト帯の中で順位付けしています。5コストの平均が良く見えるのは、勝っている盤面からしかたどり着けないからです。NoxuTFTはRiot Gamesとは提携していません。