Set 18 · Enchanted Wilds ·L’échelle Mis à jour · toutes les 6 h

Rangs TFT et répartition des joueurs

Dix rangs de Fer à Challenger, combien de joueurs dans chacun, et où vous vous situez — un Riot ID donne votre place exacte dans le classement de votre serveur.

Dans quel top % êtes-vous ?

Un Riot ID donne votre position exacte dans le classement de votre serveur, en direct. Un rang donne une estimation tirée de la répartition ci-dessous.

Répartition des rangs TFT

La part des joueurs classés dans chaque rang, et le top % que vous donne le fait de l’atteindre. Argent et Or réunissent 62 % du classement ; Diamant et au-dessus, c’est 1 %, environ un joueur sur 97.

Rang Joueurs Par division, IV → I En l’atteignant
Challenger — top 0,023 %
Grand Maître — top 0,073 %
Maître — top 0,28 %
Diamant 0,42 · 0,19 · 0,11 · 0,03 top 1 %
Émeraude 1,7 · 0,89 · 0,55 · 0,25 top 4,4 %
Platine 5,3 · 3,1 · 2,1 · 1,1 top 16 %
Or 10 · 7,2 · 5,4 · 3,2 top 42 %
Argent 9,8 · 9,7 · 9,5 · 7,1 top 78 %
Bronze 2,7 · 4,3 · 5,9 · 6,5 top 97 %
Fer 0,006 · 0,27 · 1,1 · 1,4 top 100 %

D’où viennent ces chiffres. Riot ne publie aucune répartition officielle. Il s’agit de l’instantané du Set 18 publié par Esports Tales le 16 septembre 2026, environ deux semaines après le début du set ; il ne précise pas quelles régions il couvre. Les rangs sont réinitialisés à chaque set et les joueurs remontent au fil du set, donc les rangs du haut grossissent de semaine en semaine — pour les rangs élevés, le vrai top % d’aujourd’hui est en général plus large que ce qu’indique ce tableau. Pour votre position actuelle, sur votre serveur, utilisez la recherche par Riot ID ci-dessus.

L’échelle

Dix rangs. De Fer à Diamant, chaque rang compte quatre divisions, numérotées de IV en bas à I en haut : cela fait 28 marches avant Maître. Maître, Grand Maître et Challenger n’ont pas de divisions — à partir de Maître, tout le monde partage un seul réservoir continu de LP, et les deux rangs au-dessus sont des seuils de coupure plutôt que des paliers fixes : un nombre fixe des joueurs qui ont le plus de LP dans chaque région, si bien que les LP nécessaires bougent avec le classement.

  1. 01 Fer IV · III · II · I Là où démarre un nouveau compte si les placements se passent mal.
  2. 02 Bronze IV · III · II · I
  3. 03 Argent IV · III · II · I
  4. 04 Or IV · III · II · I Autour du milieu du classement.
  5. 05 Platine IV · III · II · I
  6. 06 Émeraude IV · III · II · I Ajouté en 2023, entre Platine et Diamant.
  7. 07 Diamant IV · III · II · I
  8. 08 Maître pas de divisions Pas de divisions — un seul réservoir de LP à partir d’ici.
  9. 09 Grand Maître pas de divisions Une coupure, pas un palier : la tranche haute de Maître en LP.
  10. 10 Challenger pas de divisions La tranche du dessus. Les deux coupures bougent avec le classement de la région.

Comment fonctionnent les LP

Le top 4 gagne des LP et le bottom 4 en perd. C’est tout le système, et c’est pour cela que TFT récompense la régularité plus que les coups d’éclat : un joueur qui prend régulièrement 3e et 4e grimpe sans s’arrêter, tandis qu’un joueur qui alterne 1er et 7e fait du surplace. Premier et huitième sont les extrêmes, et tout ce qui se trouve entre les deux s’échelonne.

Le gain n’est pas fixe. Il dépend de votre MMR caché face à celui du lobby : la même 4e place peut rapporter des montants nettement différents d’une partie à l’autre — et un bon joueur sur un compte neuf gagne bien plus que son rang ne le laisse penser, jusqu’à ce que les deux chiffres se rejoignent. C’est pour cela qu’il vaut mieux suivre votre place moyenne sur vingt parties glissantes plutôt que vos LP : les LP mélangent votre façon de jouer et les autres joueurs du lobby.

Riot ne publie pas les valeurs exactes de LP par place, et elles changent d’un patch à l’autre : vous ne les trouverez donc pas ici. Tout ce qui les donne au point près devine.

Elo, MMR et pourquoi vos gains de LP varient

« Elo », c’est le mot des joueurs ; ce que TFT utilise réellement, c’est une cote de matchmaking cachée. Elle choisit vos lobbies et fixe ce que rapporte une place. Quand votre MMR est au-dessus de votre rang visible, les victoires rapportent plus que les défaites ne coûtent et vous montez vite ; quand il est en dessous, c’est l’inverse. Votre rang rattrape votre MMR avec le temps, ce qui explique qu’une bonne série sur un nouveau compte paraisse si rapide et qu’une longue série de défaites soit si dure à remonter.

Les rangs de Double Up et d’Hyper Roll

Double Up a son propre classement, séparé du classé solo et avec les mêmes noms de rangs. Votre rang en Double Up est personnel — il bouge avec le résultat de votre équipe, mais il vous appartient, et rien en Double Up ne touche à votre rang solo. Les compos qui gagnent la file à deux ne sont pas la méta solo ; elles sont sur la page compos Double Up.

Hyper Roll n’a ni LP ni rangs de Fer à Challenger. Il utilise une cote Hyper à part, avec des paliers de couleur — Gris, Vert, Bleu, Violet et Hyper — parce qu’un mode de quinze minutes sans décisions de niveau mesure autre chose.

Où se trouvent les parties enregistrées

Un autre comptage pour une autre question : la part des 47.4M apparitions d’unités enregistrées jusqu’ici dans le Set 18, selon le rang auquel elles ont été jouées.

Fer 0,48%
Bronze 3,1%
Argent 11%
Or 21%
Platine 26%
Émeraude 20%
Diamant 11%
Maître 6,1%
Grand Maître 0,86%
Challenger 0,35%

Ce n’est pas une répartition des joueurs — celle du dessus l’est. Ce sont des parties enregistrées, et l’échantillon vient de joueurs qui utilisent un tracker, lesquels ne sont pas répartis uniformément dans le classement. Fer apparaît ici à 0,48 % contre environ 2,8 % des joueurs ; Maître et au-dessus à environ 7,3 %, contre 0,28 % des joueurs. Lisez-le comme l’origine des données de ce site : cela vous dit quel rang les tier lists d’ici décrivent vraiment.

Ce qui change en montant

Tous les sites de stats écrasent les rangs en un seul chiffre avant de publier une tier list. Les données brutes ont les dix, alors voici la comparaison que personne ne fait : Maître, Grand Maître et Challenger (3.5M apparitions d’unités) face à Or et Platine (22.3M apparitions d’unités), selon la fréquence à laquelle chaque unité est jouée.

Le schéma saute aux yeux. Les unités bien plus jouées en haut coûtent en moyenne 3.5 or ; celles bien plus jouées au milieu coûtent en moyenne 2.0. Le haut niveau monte de niveau et joue des unités chères ; le milieu du classement reroll des unités bon marché. C’est la plus grande différence de comportement entre les deux moitiés du classement, et ce n’est pas une question d’opinion.

Ce qui surprend

Regardez ce qui arrive à la place moyenne des unités que le haut niveau préfère. Amumu passe de 4.20 en Or/Platine à 4.43 à partir de Maître — l’unité fait moins bien au rang qui la joue le plus.

Ce n’est pas une contradiction, c’est le pool. Une unité jouée dans 32,3 % des parties est contestée dans presque chaque lobby, si bien qu’elle rapporte moins à chaque joueur qui la tient. La leçon est celle que le scouting répète : une compo forte jouée en contestée vous sert moins bien qu’une compo plus faible jouée seul. Copiez les habitudes du haut du classement — montée de niveau, économie, placement — plutôt que sa liste d’unités.

Pour aller plus loin

D’où viennent ces chiffres. Les placements, taux de victoire et taux de pick sont agrégés depuis des parties classées de Teamfight Tactics — le même jeu de données que lit l’application NoxuTFT, rafraîchi toutes les six heures. Les coûts des champions, les synergies, les recettes d’objets et les paliers viennent des données de jeu de Riot. Les lettres de tier sont relatives à ce set : S correspond aux 10 % de meilleurs placements moyens, pas à un seuil absolu, et les champions sont classés à l’intérieur de leur palier de coût, parce qu’un 5 or n’a une bonne moyenne que parce qu’on ne l’atteint qu’en position gagnante. NoxuTFT n’est pas affilié à Riot Games.