Ranghi di TFT e distribuzione dei giocatori
Dieci ranghi dal Ferro al Challenger, quanti giocatori ci sono in ognuno e dove ti trovi tu: un Riot ID ti dà la tua posizione esatta nella classifica del tuo server.
In che top % sei?
Un Riot ID ti dà la tua posizione esatta nella classifica del tuo server, in tempo reale. Un rango ti dà una stima basata sulla distribuzione qui sotto.
Distribuzione dei ranghi di TFT
La percentuale di giocatori in classifica in ogni rango e il top % in cui ti mette raggiungerlo. Argento e Oro insieme fanno il 62% della classifica; dal Diamante in su è il 1%, circa un giocatore su 97.
Da dove vengono questi numeri. Riot non pubblica nessuna distribuzione ufficiale. Questa è la fotografia del Set 18 pubblicata da Esports Tales il 16 settembre 2026, circa due settimane dopo l’inizio del set; non dice quali regioni copre. I ranghi si azzerano all’inizio di ogni set e i giocatori risalgono nel corso del set, quindi i ranghi alti crescono settimana dopo settimana: per i ranghi più alti, il vero top % di oggi di solito è più ampio di quanto dica questa tabella. Per la tua posizione attuale, sul tuo server, usa la ricerca per Riot ID qui sopra.
La scala
Dieci ranghi. Dal Ferro al Diamante ogni rango è diviso in quattro divisioni, numerate da IV in basso a I in alto: sono 28 gradini prima del Maestro. Maestro, Gran Maestro e Challenger non hanno divisioni — dal Maestro in su tutti stanno in un unico bacino continuo di LP, e i due ranghi sopra sono soglie mobili più che traguardi fissi: un numero fisso dei giocatori con più LP in ogni regione, per cui gli LP necessari si spostano insieme alla classifica.
- 01 Ferro IV · III · II · I Dove parte un account nuovo se le partite di piazzamento vanno male.
- 02 Bronzo IV · III · II · I
- 03 Argento IV · III · II · I
- 04 Oro IV · III · II · I Più o meno a metà classifica.
- 05 Platino IV · III · II · I
- 06 Smeraldo IV · III · II · I Aggiunto nel 2023, tra Platino e Diamante.
- 07 Diamante IV · III · II · I
- 08 Maestro nessuna divisione Nessuna divisione: da qui in su un unico bacino di LP.
- 09 Gran Maestro nessuna divisione Una soglia mobile, non un traguardo: la fascia più alta del Maestro per LP.
- 10 Challenger nessuna divisione La fascia ancora sopra. Entrambe le soglie si spostano con la classifica della regione.
Come funzionano gli LP
I primi quattro guadagnano LP e gli ultimi quattro li perdono. È tutto qui, ed è per questo che TFT premia la costanza più degli exploit: chi arriva spesso 3° e 4° sale con regolarità, mentre chi alterna 1° e 7° resta fermo. Primo e ottavo sono gli estremi, e tutto quello che sta in mezzo è a scalare.
Quanto guadagni non è fisso. Dipende dal tuo MMR nascosto rispetto a quello della lobby, quindi lo stesso 4° posto può valere cifre ben diverse in due partite diverse — e un giocatore forte su un account nuovo guadagna molto più di quanto suggerisca il rango, finché i due numeri non si allineano. Ecco perché conviene seguire il tuo piazzamento medio sulle ultime venti partite invece degli LP: gli LP mescolano come hai giocato con chi altro c’era nella lobby.
Riot non pubblica i valori esatti di LP per piazzamento e cambiano da una patch all’altra, quindi qui non li troverai. Chi li indica al punto sta tirando a indovinare.
Elo, MMR e perché i tuoi LP cambiano
“Elo” è come lo chiamano i giocatori; quello che TFT usa davvero è un punteggio di matchmaking nascosto. Sceglie le tue lobby e stabilisce quanti LP vale un piazzamento. Quando il tuo MMR è sopra il tuo rango visibile, le vittorie danno più di quanto tolgono le sconfitte e sali in fretta; quando è sotto, il contrario. Col tempo il tuo rango raggiunge il tuo MMR, ed è per questo che una bella striscia su un account nuovo sembra così veloce e una lunga serie di sconfitte è così difficile da recuperare.
Ranghi di Double Up e Hyper Roll
Double Up ha una classifica tutta sua, separata dalla classificata in solo e con gli stessi nomi dei ranghi. Il tuo rango in Double Up è personale: si muove con il risultato della tua squadra, ma è tuo, e niente in Double Up tocca il tuo rango in solo. Le comp che vincono nella coda a due non sono il meta del solo; le trovi nella pagina comp Double Up.
Hyper Roll non ha LP né ranghi dal Ferro al Challenger. Usa un punteggio Hyper a parte con fasce di colore (Grigio, Verde, Blu, Viola e Hyper), perché una modalità da quindici minuti senza scelte di livello misura un’altra cosa.
Dove si trovano le partite registrate
Un altro conteggio per un’altra domanda: la percentuale delle 47.4M presenze di unità registrate finora nel Set 18, in base al rango in cui sono state giocate.
Questa non è una distribuzione dei giocatori: quella sopra sì. Sono partite registrate, e il campione viene da giocatori che usano un tracker, che non sono distribuiti in modo uniforme nella classifica. Il Ferro qui compare al 0,48% contro circa il 2,8% dei giocatori; dal Maestro in su a circa il 7,3%, contro il 0,28% dei giocatori. Leggilo come da dove vengono i dati di questo sito: ti dice quale rango descrivono davvero le tier list di qui.
Cosa cambia salendo
Ogni sito di statistiche schiaccia i ranghi in un unico numero prima di pubblicare una tier list. I dati di partenza li hanno tutti e dieci, quindi ecco il confronto che nessuno fa: Maestro, Gran Maestro e Challenger (3.5M presenze di unità) contro Oro e Platino (22.3M presenze di unità), per quanto spesso viene giocata ogni unità.
Lo schema salta subito all’occhio. Le unità giocate molto di più in alto costano in media 3.5 oro; quelle giocate molto di più a metà classifica in media 2.0. L’elo alto sale di livello e gioca unità costose; la metà della classifica fa reroll di quelle economiche. È la più grande differenza di comportamento tra le due metà della classifica, e non è un’opinione.
Più giocate in alto Tutti i campioni →
Più giocate a metà classifica Comp del meta →
La parte che sorprende
Guarda cosa succede al piazzamento medio delle unità preferite dall’elo alto. Amumu passa da 4.20 in Oro/Platino a 4.43 dal Maestro in su: va peggio proprio nel rango che la gioca di più.
Non è una contraddizione, è il pool. Un’unità giocata nel 32,3% delle partite è contesa in quasi ogni lobby, quindi la stessa unità rende meno a ogni giocatore che la tiene. La lezione è quella che lo scouting ripete sempre: una comp forte ma contesa ti rende meno di una più debole che giochi da solo. Copia le abitudini della cima della classifica (livelli, economia, posizionamento), non la sua lista di unità.
Dove andare adesso
Da dove vengono questi numeri. Piazzamenti, tassi di vittoria e tassi di scelta sono aggregati da partite classificate di Teamfight Tactics — lo stesso insieme di dati che legge l’app NoxuTFT, aggiornato ogni sei ore. Costi dei campioni, tratti, ricette degli oggetti e soglie sono dati di gioco di Riot. Le lettere di tier sono relative a questo set: S è il 10% migliore per piazzamento medio, non una soglia assoluta, e i campioni sono ordinati all’interno della loro fascia di costo perché la media di un 5 di costo sembra buona solo per essere stata raggiunta da una posizione vincente. NoxuTFT non è affiliata a Riot Games.